viernes, 3 de junio de 2016

El Crash del 77 y La Época Dorada De los Videojuegos

El Crash Del 77 y La Década Dorada
      En el 77 fabricantes de consolas obsoletas,  clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas simplemente para vaciar sus stocks.
      Se produjo un Crash en el mercado de los juegos electrónicos y muchas empresas que 
abandonaron la carrera que habían subido la carrera.Solo dos gigantes: Atari y Magnavox.
permanecieron en el mercado domesticó a pesar de sufrir importantes perdidas tanto en el 77 como en el 78.


En el 78, cambio todo. se abrió un nuevo camino para la industria se vendría de este un nuevo tipo de juego que sacudiría a los cimientos del Japón que lo vio nacer.El impacto
sobre la sociedad nipona de este nuevo producto fue tan grande que tuvieron un déficit de
monedas de 100 ¥ a nivel nacional. Había nacido: Space Invaders.
Se vendieron 350,000 máquinas recreativas Space Invaders a nivel mundial en el 78.
Los Sales de Videojuegos se volvieron a llenar.Con esto para mejorar la creatividad y productividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con un nuevo concepto
visual, los gráficos por vector que conseguían una simulación tridimensional muy primitiva
pero efectista.
Atari dio salida a juegos como el Batlle Zone, que era un simulador de tanques que consiguió incluso un contrato de desarrollo con el ejercito estadounidense, o también  Asteroids, que pronto se convertido en el juego mas emblemático de la compañía.
hubo salas Recreativas por todas partes.los tachaban como antros:lugares oscuros dónde se juntaban adolescentes para gastarse el dinero en las adictivas máquinas.La empresa quisieron desarmar esta mala imagen con un nuevo salto revolucionario: la consola doméstica con cartuchos de ROM
intercambiables.


Batttlezone (1980)                                                   Asteroids (1981)

En el 79, Atari presentó su Atari VCS.Además de presentar por primera vez el concepto de
cartucho incluía  un periférico de control que pronto sería un estándar del mercado, el joystick.


En 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas. 

Los 16º Bits En los Videojuegos: Generación 4ar

Las generaciones de consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se produce de forma continuada un determinado modelo.
comenzó la vida de la cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años más.


En 1987 debutó una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con Nintendo
fuera de Japón, no consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen.
La empresa japonesa Sega sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico.

Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en 1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocería como Genesis.
logró desbancar del todo a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
En agosto de 1989 Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola portátil de
distribución masiva, la Gameboy.

El éxito fue instantáneo y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido la empresa número uno en consolas portátiles. La Gameboy es la
tercera consola más vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles, con
118,69 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Siendo además la única otra consola
portátil que la aventaja en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
 Nintendo contraatacó en 1990 con la Super NES, también de 16 bits.
La siguiente época la marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse con
los mercados internacionales.

los mercados internacionales.
 época de aparición de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domésticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola, la PlayStation.


La decisión de Sony terminaría esta generación y comenzaría una nueva, aunque tardaría aún
unos años en ser una realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.

La 7º y 8º Generacion En Los Videojuegos


Es difícil hablar con objetividad del presente y mucho menos del futuro. La actual generación,
7ª según la cronología que se ha ido llevando muere y nace una nueva. Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez más global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus juegos directamente.





Mediante Descargas Directas en cada consola.
Nintendo volvió a presentar tarde su consola, pero en esta ocasión se desmarcó de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de sus competidoras. Como
punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la de la GameCube y nunca
podría medirse a nivel gráfico con sus competidoras. Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia. Su ventaja radicaba en que el nuevo
esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema Kinect, pero la wii ya
había arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos jugadores. Nintendo había
sobrevivido a una nueva generación de consolas gracias a una reorientación de su política que
permitió abrir el mercado de consolas aún más de lo que nunca había estado.
Durante la creación de este curso la 8ª generación está en camino. Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con
duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante americana. Pero ¿qué nos depara
esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…

La Evolución De Los Videojuegos


MAC y sus Años


-El proyecto MAC (Macintosh) arrancó a finales de 1970.

-desde 1979-1984: El comienzo.


-desde 1984: La presentación.


-desde 1985-1989: La era de la autoedición.


-desde 1990-1998: Crecimiento y Declive.


-desde 1998-2005: Un nuevo comienzo, El iMac.


-2006 asta la actualidad: Todo vuelve a Cambiar.

EL Macintho 128K
El Macintoh 128K, llamado así a cuenta de sus 128 KiB de memoria RAM, fue lanzado el 24 de enero de 1984. Siendo el primer computador personal que se comercializó exitosamente, que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Sus características técnicas revolucionaron la industria de computadores a mediados de la década de 1980, manteniendo su línea evolutiva de desarrollo hasta el día de hoy.

Macintho XL
En la configuración Macintosh XL, la computadora se proveía con el MacWorks XL, un programa de Lisa que permitía emular la ROM de 64K del Macintosh. Una máquina idéntica fue vendida anteriormente con el nombre de Lisa 2/10 con el sistema operativo del Lisa solamente.


Macintho 2
El Macintosh II, conocido también como "Mac II" fue un modelo de ordenador de la serie Apple Macintosh que apareció en 1987.

Estaba equipado con un procesador Motorola 68020 con una frecuencia de reloj de 16 MHz y una memoria de 1 MB de SIMM y podía ampliarse hasta 20 MB, y con la extensión FDHD hasta 68 MB. El disco duro opcional tenía una capacidad de 20 MB y estaba conectado por medio de SCSI. Para tarjetas ampliadoras había 6 entradas NuBus. A diferencia del popular Macintosh Plus también podía ampliarse por medio del bus SCSI, al que podían conectarse varios dispositivos externos, tales como un escáner, varios discos duros, unidades de CD-ROM o unidades de cinta para realizar copias de seguridad.
El Macintosh II fue el primer Macintosh que se fabricó de forma modular y no tenía el monitor integrado en la carcasa. Sirvió de base para una serie completa de ordenadores Macintosh II, tales como el Macintosh IIx, el Macintosh IIsi o el Macintosh IIfx.




Evolucion de los Ordenadores de MAC

¿Que es un Sistema Operativo?

Gestión De La Memoria 
La gestión de memoria o administración de memoria es el acto de gestionar la memoria de un dispositivo informático. El proceso de asignación de memoria a los programas que la solicitan. La gestión de la memoria principal de una computadora es una tarea de suma importancia para el funcionamiento de la misma.

Los sistemas de memoria virtual separan las direcciones de memoria utilizadas por un proceso de las direcciones físicas reales, permitiendo la separación de procesos e incrementando la cantidad efectiva de memoria de acceso aleatorio utilizando la paginación. La calidad de la gestión de la memoria es crucial para las prestaciones del sistema.


El recolector de basura es la asignación y liberación automática de los recursos de memoria para un programa. La implementación suele ser a nivel del lenguaje de programación en contraposición a la gestión manual de memoria, que asigna y libera los recursos de memoria de una computadora de forma explícita.


La administración de memoria se refiere a los distintos métodos y operaciones que se encargan de obtener la máxima utilidad de la memoria, organizando los procesos y programas que se ejecutan de manera tal que se aproveche de la mejor manera posible el espacio disponible.



Para poder lograrlo, la operación principal que realiza es trasladar la información que deberá ser ejecutada por la unidad central de procesamiento o procesador, a la memoria principal. Actualmente esta administración se conoce como memoria virtual, porque no es la memoria física del procesador sino una memoria virtual que la representa. Entre algunas ventajas, esta memoria permite que el sistema cuente con una memoria más extensa teniendo la misma memoria real, por lo que esta se puede utilizar de manera más eficiente. Y por supuesto, que los programas que son utilizados no ocupen lugar innecesario.

Explicacion de un sistema Operativo

jueves, 2 de junio de 2016

Linux Su Comienzo



En 1991, en Helsinki, Linus Torvalds comenzó un proyecto que más tarde llegó a ser el núcleo Linux. Esto fue al principio unemulador terminal, al cual Torvalds solía tener acceso en los grandes servidores UNIX de la universidad. Él escribió el programa expresamente para el hardware que usaba, e independiente de un sistema operativo, porque quiso usar las funciones de su nuevacomputadora personal con un procesador 80386. Este es aún el estándar de hoy. El sistema operativo que él usó durante el desarrollo fue Minix, y el compilador inicial fue el GNU C compiler, que aún es la opción principal para compilar Linux hoy (aunque Linux puede ser compilado bajo otros compiladores, tal como el Intel C Compiler).


Como Torvalds escribió en su libro "Solamente por diversión"), él tarde o temprano comprendió que había escrito un núcleo desistema operativo. El 25 de agosto de 1991, 20:57:08 GMT, anunció este sistema en un envío a la red Usenet, en el newsgroup.

Los Comienzos De MAC

Steven Paul Jobs (San Francisco, California, 24 de febrero de 1955-Palo Alto, California, 5 de octubre de 2011),más conocido como Steve Jobs, fue un empresario y magnate de los negocios del sector informático y de laindustria del entretenimiento estadounidense. Fue cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company.


Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el éxito del Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pública, siendo portada de Time en 1982.




Contaba 26 años y ya era millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compañía a finales del año anterior. La década de los 80 supuso la entrada de potentes competidores en el mercado de los ordenadores personales, lo que originó las primeras dificultades empresariales. Su reacción fue innovar, o mejor dicho, implementar: a principios de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh 128K, que fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que el mismo fundó, renunció. Jobs vendió entonces todas sus acciones, salvo una. Ese mismo año recibía la Medalla Nacional de Tecnología del presidente Ronald Reagan, cerrando con este reconocimiento esta primera etapa como emprendedor. Regresó en 1997 a la compañía, que se encontraba en graves dificultades financieras, y fue su director ejecutivo hasta el 24 de agosto de 2011.En ese verano Apple sobrepasó a Exxon como la empresa con mayor capitalización del mundo.


Durante los años 90 transformó una empresa subsidiaria adquirida a Lucasfilm en Pixar, que revolucionó la industria de animación con el lanzamiento de Toy Story. La integración de esta compañía en Disney, de la que era proveedor, convertiría a Jobs en el mayor accionista individual del gigante del entretenimiento. En el año de su muerte, su fortuna se valoraba en 8.300 millones de dólares y ocupaba el puesto 110 en la lista de grandes fortunas de la revista Forbes.


En su segunda etapa en Apple, también cambió el modelo de negocio de la industria musical: aprobó el lanzamiento del iPod en 2001, y en 2003 la tienda online de música de iTunes, que en siete años vendió más de 10.000 millones de canciones y dominó completamente el negocio de música en línea, a un precio de US$0,99 por canción descargada. Ya en 2009 lograba acaparar el 25 por ciento de la venta de música en los Estados Unidos, y es la mayor tienda musical por volumen de ventas de la historia. Según el registro de patentes de los Estados Unidos, 317 patentes de Jobs figuran a nombre de Apple